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Text File  |  1989-09-22  |  11KB  |  194 lines

  1.  THE GAME OF GO
  2.  
  3.  Background
  4.  ----------
  5.  Go is a board game which is extremely popular in Japan.  In fact, it might be
  6. said that Go is more popular in Japan than any game is in the U.S..
  7. Professional players in Japan make their livelihood by playing Go.  The Go
  8. rating system involves levels attained in tournament play.  The skill of
  9. players is so varied that there are 29 different categories of rating
  10. classes.  The lowest rating class is a rating of 20 Kyu and the highest class
  11. is 9 Dan (you might recognize this title as the same one used in Karate).
  12. To compare these classes to chess ratings, a 1 Dan (one level above a 1 Kyu)
  13. would be comparable to a 2200 chess player.  A 10 Kyu (ten levels beneath a
  14. 1 Dan) would be comparable to a 1500 chess player.
  15.  
  16.  One of the attractions of Go to the amateur player is the use of the rating
  17. system for determining handicaps.  A rating difference of 9 kyu, for example,
  18. can be used to approximate an even game between the two opponents by allowing
  19. the lower rated opponent to essentially make 9 free moves in a row at the
  20. beginning of the game.  The actual mechanics of the handicap are that the lower
  21. rated player must play 9 stones in designated spots on the board.  This
  22. advantage is almost equivalent to a knight odds in chess.
  23.  
  24.  The Board
  25.  ---------
  26.  The normal Go board used in tournament play is a grid of size 19x19.  To speed
  27. up the game, a smaller board is often used in skittles play.  After a 19x19
  28. board, the 13x13 board is most popular.  For really fast play, an 11x11 board
  29. is sometime used.  The following diagram shows the setup of the 13x13 board
  30. which is commonly used on CIS:
  31.  
  32.  a  b  c  d  e  f  g  h  i  j  k  l  m
  33.  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -   1
  34.  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -   2
  35.  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -   3
  36.  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -   4
  37.  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -   5
  38.  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -   6
  39.  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -   7
  40.  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -   8
  41.  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -   9
  42.  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  10
  43.  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  11
  44.  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  12
  45.  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  13
  46.  
  47.  Captured Stones: O- 3
  48.                   x- 5
  49.  
  50.  Play of the Game
  51.  ----------------
  52.   Similar to checkers, but unlike chess, there is only one type of playing
  53. piece used in Go - a stone.  One side uses White colored stones (characterized
  54. by "O") while the other side uses Black colored stones (characterized by an
  55. "x").
  56.   The object of the game of Go is to get more points than your opponent.
  57. You get points in Go in two ways.  The first way to get points is to capture
  58. your opponent's stones; every stone captured is worth a point.  The footnote
  59. to the above diagram shows the number of captured O stones as 3 (meaning that
  60. Black gets three points for captures) and the number of captured x stones
  61. as 5.  The second way to get points is to surround spaces which are not
  62. occupied by your own stones.  For each space which is in an area surrounded
  63. (controlled) by your stones but is not occupied by you, you get one point.
  64.   The definition of being surrounded is a very rigorous one in Go.  A stone
  65. placed in the middle of the board has the possibility of four connections,
  66. vertically and horizonally, akin to the compass directions North, East, South,
  67. and West.  These open spaces are given the term "liberties," and a single
  68. stone placed in the center of the board away from any other stones would be
  69. said to have four liberties.  A single stone placed on the side of the board
  70. would have three liberties and a stone placed in a corner would have two
  71. liberties.
  72.   If the opponent's stones were occupying three of the four liberties and the
  73. opponent, on his turn, placed a stone in the only remaining liberty, your stone
  74. would be considered surrounded and would be captured and removed from the
  75. board.  If one of your stones is occupying a liberty of another one of your
  76. stones, the unoccupied spaces of both stones are combined and form the
  77. liberties of the connected formation.  The stones of a connected formation
  78. are captured only when all the liberties of that formation are occupied by the
  79. opponent's stones.
  80.   The order of determining captures in Go is important.  When a player places a
  81. stone on a space for a move, all stones of the opponent are first looked at
  82. to determine if any have been captured.  It is possible therefore to place a
  83. stone in a spot which causes the stone's connecting formation to have no
  84. liberties IF AND ONLY IF the placing of the stone causes the capture of stones
  85. of the opponent such that after the captured stones are removed, the connecting
  86. formation does have liberties.  There is one important exception to this rule
  87. of the order of determining captures.  This exception is called the rule of KO
  88. and states that YOUR stones are looked at first for determining captures if
  89. you place a stone in a space that would cause the position to be exactly the
  90. same as on the IMMEDIATELY preceding move.  Stated another way, the rule of KO
  91. states that if your opponent has just captured a stone of yours, you cannot
  92. immediately place a stone in the now unoccupied space, if the placing of the
  93. stone would cause the position to be exactly the same as on YOUR immediately
  94. preceding move.  A diagram is presented here to illustrate these rules:
  95.  
  96.  
  97.  a  b  c  d  e  f  g  h  i  j  k  l  m
  98.  -  x  x  O  -  -  -  -  -  O  x  O  -   1
  99.  x  -  x  O  -  -  -  -  -  O  x  -  x   2
  100.  x  x  O  O  O  O  O  O  O  O  x  x  x   3
  101.  O  O  O  -  -  -  -  -  -  O  O  O  O   4
  102.  -  -  -  -  O  -  -  O  -  -  -  -  -   5
  103.  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  O  -  -   6
  104.  -  O  O  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -   7
  105.  -  -  -  -  -  O  -  -  -  O  -  -  -   8
  106.  -  -  -  -  -  -  -  -  O  x  O  -  -   9
  107.  -  O  O  O  -  -  -  -  O  -  -  -  -  10
  108.  O  O  -  O  O  O  -  -  -  -  -  -  -  11
  109.  x  x  O  x  x  O  -  -  -  -  -  -  -  12
  110.  -  x  x  -  x  O  -  -  -  -  -  -  -  13
  111.  
  112.  Captured Stones: O- 3
  113.                   x- 5
  114.  
  115.  It is Black's (x's) move in this position.  Let's look at the four quadrants
  116. of the board to illustrate the rules of capturing.  In the lower right hand
  117. quadrant of the board (SE quadrant) Black's stone at j9 is in trouble. If
  118. it were White's move, an O stone could be placed at j10.  The j9 stone would
  119. therefore have no liberties and would be taken off and captured.  Black can
  120. try to build a formation by playing at j10 in the above position, but White
  121. would reply j11, threatening a capture again (There is a warning verbalized
  122. in Go similar to the "Check" in chess.  In Go for a move which threatens a
  123. capture the word is "Atari").  There is no escape for Black in this position,
  124. for if Black plays k10, White continues the "ladder formation" with l10, until
  125. Black eventually is pinned to the edge of the board and runs out of room.
  126.  
  127.  In the upper right hand quadrant (NE quadrant) of the board, Black's formation
  128. is also in trouble.  If Black plays 1...M1, then White can play 2.L2 capturing
  129. the entire formation.  Note that White's 2.L2 move causes his L2, L1 formation
  130. to have no liberties.  But since Black is completely surrounded and Black is
  131. looked at first, Black's pieces are taken off first thereby giving liberties
  132. to the L2, L1 formation.  If Black does not move in the NE quadrant, White
  133. can move 1.M1 (threatening L2).  In that case, Black can play 1...L2 capturing
  134. White's L1, M1 formation, but White then moves 2.M1 again.  After 2.M1, Black
  135. can capture the M1 stone with 2...L1, but then White will capture all of
  136. Black's formation a later move at M1.  In the real play of the game, White
  137. need not play at all in the NE quadrant formation.  For any formation to be
  138. safe from capture the formation needs two pockets of surrounded liberties.
  139. These pockets (called eyes) determine the "life" of the formation. Since
  140. Black cannot create two eyes in the NE quadrant formation, regardless of his
  141. play, the NE quadrant formation is dead for Black and therefore will be removed
  142. at the end of the game as if White had captured it by surrounding it.
  143.  
  144.   In Go, it is not necessary to play a stone every move.  You can take a pass
  145. and refuse to play a stone.  The game ends when both players pass.  At that
  146. time the dead formations are captured and the points are counted up.
  147.  
  148.   The upper left hand quadrant shows an example of a Black formation which does
  149. contain two eyes.  If it is White's move, neither the moves A1 or B2 cause
  150. Black's formation to be completely surrounded.  However, White's placed A1
  151. or B2 stone will be completely surrounded and therefore cannot be moved
  152. there.  The Black formation in the NW quadrant is therefore not dead but alive
  153. and is therefore not captured at the end of the game.
  154.  
  155.   Finally, let's look at the SW quadrant.  Here we have a war for the life of
  156. Black's pieces.  This formation is used to explain the Rule of KO.  If it is
  157. Black's move, he can move 1...C11, capturing the White stone at C12.  Because
  158. of the rule of KO, White cannot play 2.C12 but must wait a move to play C12.
  159. In that one move, Black can play 2...C12 and has created a formation with two
  160. eyes which therefore lives.
  161.  
  162.   Let's look at this another way.  Suppose the above position was created by
  163. White capturing Black's stone at C11.  Black cannot play 1...C11 because of
  164. the rule of KO and his entire formation is therefore dead since there is no 
  165. defense to 2.D13.  If Black plays 1...D13 then White can capture the entire
  166. formation with 2.A13.
  167.  
  168.   Let's assume that the game reaches completion in the above position by the
  169. moves 1...C11 2.Pass C12 3.Pass Pass.  In that case, the dead formations would
  170. be removed and the board would look like this:
  171.  
  172.  a  b  c  d  e  f  g  h  i  j  k  l  m
  173.  -  x  x  O  -  -  -  -  -  O  -  O  -   1
  174.  x  -  x  O  -  -  -  -  -  O  -  -  -   2
  175.  x  x  O  O  O  O  O  O  O  O  -  -  -   3
  176.  O  O  O  -  -  -  -  -  -  O  O  O  O   4
  177.  -  -  -  -  O  -  -  O  -  -  -  -  -   5
  178.  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  O  -  -   6
  179.  -  O  O  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -   7
  180.  -  -  -  -  -  O  -  -  -  O  -  -  -   8
  181.  -  -  -  -  -  -  -  -  O  -  O  -  -   9
  182.  -  O  O  O  -  -  -  -  O  -  -  -  -  10
  183.  O  O  x  O  O  O  -  -  -  -  -  -  -  11
  184.  x  x  x  x  x  O  -  -  -  -  -  -  -  12
  185.  -  x  x  -  x  O  -  -  -  -  -  -  -  13
  186.  
  187.  Captured Stones: O- 4
  188.                   x- 12
  189.  
  190.   In this hypothetical situation, White has 110 surrounded liberties and 12
  191. captured x pieces for a total of 122 points.  Black has 4 surrounded liberties
  192. and 4 captured O pieces for a total of 8 points.  White wins by 114 points.
  193.  
  194.